The Essential: lo que debe quedar del diseño de instrucciones

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 La cotidianidad es un campo de accion en el que los usuarios, nosotros, nos vemos inmersos en una serie de prácticas que enrutan y condicionan nuestra vida. desde la señal del despertador hasta el cepillado de los dientes, pasando por acciones concretas como ir al transmilenio, comer, leer e incluso ver television; todos ellos habitos que se han naturalizado de tal forma que lo hacemos en pocos pasos o en mas pasos, siempre guardando una cierta mistica a la hora de hacer las cosas. El diseño de instrucciones, la gráfica instruccional, es una de las formas dialogicas en las que el diseñador de informacion enfrenta un reto y es llegar a generar una empatia tal que el usuario haga suyo ese repertorio de pasos que se almacenan en su cerebro para ser reproducido n cantidad de veces. Es decir pasar de el dificil aprendizaje a la repeticion mecánica. A la hora de entender los instructivos, esto es lo que debe quedar.

Mini Weapons of Mass Destruction: Build Implements of Spitball Warfare by John Austin
Definición: la instruccion se define como una secuencia de pasos que buscan programar acciones para capacitar al usuario en el modo de empleo de un producto, en la realizacion de un procedimiento o en algun tipo de coducta o habito particular. Esto se almacena y se reproduce mecánicamente al punto que su valor se hace obsoleto, a menos que sea un procedmiento diferente.

No todos somos Will Smith para armarlo en 5 minutos


Que contienen las instrucciones:
1. Procesos: conjunto de fases sucesivas en las que se realiza el procedmiento
2. Esquemas: permite que de un sólo vistazo obtengamos una clara idea general del tema, seleccionemos y profundicemos en los contenidos básicos y analicemos para fijarlos mejor en nuestra mente.
3. Formas sintetizadas: Se trata de la versión abreviada de cierto nivel de iconicidad que una persona realiza a fin de extraer la información o los contenidos más importantes de un determinado grafico.
4. Secuencias: conjunto de elementos encadenados o sucesivos.
5. Diagramas: es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados.
6. Patrones: conjunto de rasgos esenciales en un diseño gráfico
7. Especificaciones: a la formación de una nueva especie con materia ajena o bien una manera de accesión que nos hace propietarios de una obra hecha con materia que pertenece a otro.
técnicas
8. Medidas: La tecnología convencional, modelizable mediante la mecánica clásica no plantea problemas serios para el proceso de medición. Así para algunos autores el proceso de medición requiere caracterizaciones relativamente simples como por ejemplo:
9. Relaciones de causa y
efecto
: La ley física nos dice que a toda acción le sigue una reacción y la ley metafísica nos dice lo mismo: que a toda causa le sigue un efecto
10. Acciones: se refiere de forma general al acto de hacer algo, o al resultado del mismo

Como lo muestran

1. Imágenes
(dibujos, fotografías, videos)
a. Color
b. Detalles y acercamientos
c. Transparencias
d. Vistas aumentadas
2. Texto (Usos funcional y textual)
3. Flechas y señales de dirección
4. Analogías
5. Contraste (Haga, no haga)
6. Onomatopeyas visuales
7. Elipsis
8. Signos de advertencia y atención
9. Convenciones


 ¿Para qué sirven?
Identificar
(De idéntico, con supresión de la última sílaba, y -ficar).
1. tr. Hacer que dos o más cosas en realidad distintas aparezcan y se consideren como una misma.
2. tr. Reconocer si una persona o cosa es la misma que se supone o se busca.
3. prnl. Llegar a tener las mismas creencias, propósitos, deseos, etc., que otra persona. Identificarse con él.
4. prnl. Dar los datos personales necesarios para ser reconocido.
5. prnl. Fil. Dicho de dos o más cosas que pueden parecer o considerarse diferentes: Ser una misma realidad. El entendimiento, la memoria y la voluntad se identifican entre sí y con el alma.

Matthew Vescovo: Maestro de la obviedad



La primera vez que vi el trabajo de Matt Vescovo quede altamente impactado, en especial por su nivel de solución gráfica y su lenguaje en clave de parodia. Haciendo un reconocimiento de este ilustrador en la vasta red, me encontre con este artículo en el que se aborda su perfíl y revela algunas indicaciones respecto a su proceso de trabajo.  El texto es tomado de El Pais, escrito por Maria Ovelar en 2008


Un hombre parece mirar fijamente los senos desnudos y mojados de una mujer hermosa. Acaba de salir de la ducha. Ambos se encuentran en una habitación. La viñeta de al lado revela que lo que el hombre mira es, en efecto, a una mujer desnuda... pero en el apartamento de enfrente.
Según Matt Vescovo, autor de la ilustración descrita, se trata de un ademán muy humano, muy masculino. "Me fijo en el comportamiento social, en gestos rutinarios, como hacer la compra o coger el metro. Me gusta analizar las actividades que desempeñamos solos o en compañía", explica desde su apartamento en Brooklyn (Nueva York).

Vescovo, de 38 años, ha dedicado los últimos seis a hacer lo que más le gusta: disecar su propia vida y la de los demás. ¿Cómo? Derrochando ironía en ilustraciones y cortos de animación estética muy similar a la de los manuales de instrucciones. Este neoyorquino -que divide su vida entre su profesión de director de arte autónomo y su vocación de artista- ha publicado tres libros -Instructoart. Lesson 1 (Intructoarte. Lección 1); Instructoart. Travel edition (Instructoarte. Edición de viaje) y The life and death of Bling Bling (La vida y muerte de Bling Bling)- y ha firmado ocho cortos para la cadena musical MTV. "Se interesaron por mi obra en una exposición. Y me encargaron animar mis ilustraciones para sus programas".


El contenido de su obra -cómo cerrar la puerta del ascensor en las narices a un compañero de trabajo; cómo dar una palmada en el trasero a un colega sin parecer homosexual o cómo sacar la pasta de dientes de un tubo prácticamente vacío- tiene mucho de sociología mordaz. "Realizamos actos ridículos todos los días. Mi intención es desenmascararlos y revelar su absurdidad". Verdades universales y sentimientos innobles.

Este taxidermista de lo cotidiano se hace llamar Master of the obvious (Maestro de lo obvio). El cargo es herencia de su pasado en una agencia de publicidad. "En el mundo de los anuncios, el lenguaje es rimbombante. Todos los productos son super o mega algo y todos los trabajadores ostentan títulos risibles como el jefe supremo del increíble departamento de tal o de cual. Mi paródico alias llama la atención sobre los peligros de la credulidad". El álter ego de este amante del cine de Wes Anderson (Los Tenenbaums, Academia Rushmore) y Michel Gondry (Olvídate de mí) es también protagonista de su obra. En casi todas sus viñetas y sus planos el maestro de la obviedad cruza la calle, se lava los dientes o hace la colada.

El trazo simple, la estética bidimensional, los colores planos recuerdan más a los folletos de seguridad de los aviones que al pop art. "Abogo por el ahorro de líneas en el dibujo. Adoro a Andy Warhol y las instrucciones aéreas por su concisión". Este antropólogo de lo habitual conoce la razón de su obsesión por esa grafía comedida y limpia. "Cuando era niño me asqueaban los manuales de física, las tablas nutricionales, las etiquetas de los pantalones: la información se incluía en esos espacios sin ton ni son. La información no es la panacea; no es nada sin estética". Con su trabajo, exorciza sus neuras. "Le pasa a todo el mundo: ¿quién no se ha sentido frustrado alguna vez ante un clavo que se niega a clavarse? Yo suelo reaccionar enfadándome con el clavo. Luego, una vez superada la crisis, me digo 'pobrecito, si él no ha hecho nada". Su próxima serie de cortos, El hombre contra objetos inanimados, jugará con esa idea. Y su próximo libro, Instructoart. Lesson 2 se burlará una vez más de la naturaleza humana. "Bauticé mi obra con el título de Instructoart para que pareciera más trascendental y catalogable de lo que es en realidad. Es mi forma de prevenir a la gente sobre las grandes mentiras y de instruirles sobre la realidad".
  Para ver mas ejemplos pueden cosultar a El Maestro de lo Obvio

y aqui algunos videos:



Diseñar no es Ctrl+Alt+D

Creatividad, innovacion, diseño; palabras que escuchamos muy a menudo en muchas personas que no siempre tienen afinidad o conocen el discurso del diseño gráfico. Estas hacen parte del glosario que acompaña la formacion academica del diseñador, pero cuantos en verdad saben lo que significa.

La creatividad se suele asociar con las ideas, con frases magicas que cambian al mundo, con acciones que desafian lo convencional, en últimas es una forma diferente de hacer las cosas. Cualquier proyecto de diseño de informacion, o mejor visualizacion de datos, necesita incorporar la creatividad como parte de su proceso, es decir hallar la solucion mas versatil y diferente que responda mejor y genere un gran impacto, pues hoy dia la gente ha perdido la capacidad de sorprenderse, mas aun con la sobrecarga de informacion mediatica a la que estan expuestos, han perdido todo interes en lo que hacen. La innovacion es incorporar una dimension que le de un plus a esa forma de hacer las cosas y el diseño, esta si que es dura, porque es un termino con un amplio espectro de referencias, no todas afines, que remiten mas al dibujo, la expresion y el hacer por hacer.

Yves Zimmerman, Jorge Frascara, Adrian Frutiger, David Consuegra, David Carson, Stanley Morison, Alex Trochut, y otros tantos; han abordado maneras de definir el diseño mas desde los campos de produccion y su relacion con las dinamicas y logicas de mercado. No todos estan dispuestos a pagar bien por el, pues en los paises de america latina no es prioridad, en apariencia, es mas un oficio demeritado, en parte por su aparente sencillez y poco esfuerzo. Se equivocan por supuesto, pues el diseño es mas que un hacer, es una mirada sobre la realidad, y al igual que toda profesion "tiene su ciencia".

¿Qué es diseño? se puede reducir a una manera de definir problemas y desarrollar soluciones orientadas a facilitar las relaciones del usuario con el mundo que lo rodea, de una manera eficiente, eficaz y facil. Podriamos seguir otros caminos como la distincion etimologica y la dimension diacronica del diseño desde su aparicion en la revolucion industrial como servicio, pero prefiero la primera. Visualizar información es el fin último del diseñador que decide enrolarse en este fascinante campo, el terreno ha sido abonado y tiene muchas vetas que se pueden explotar, muestra de ello la avasallante cantidad de informacion que circula hoy, que no es comparable con el ayer, la mejora de los programas para filtrarlos y depuralos y el interes que pueden despertar el algunos que ven una posibilidad de explicar muchos fenomenos mediaticos de una forma concreta. Por ende esta pequeña reflexion, cuyo titulo deriva de un acontecimiento habitual en las relaciones cliente-diseñador, apunta en un norte que nos induce a cruzar la creatividad, la innovación y el diseño en nuestros procesos.

 Tim Brown, director ejecutivo de la firma de diseño IDEO. Después de haber tomado el relevo del fundador David E. Kelley, Tim Brown lleva adelante la misión de la empresa,  la fusión de los estudios de diseño, empresariales y sociales para llegar a lo que llaman "pensamiento de diseño".

IDEO es el tipo de empresa a la que las compañías recurren a cuando quieren un replanteamiento de arriba hacia abajo de una empresa o producto - de conglomerados de comida rápida a nuevas empresas de alta tecnología, los hospitales a las universidades.

IDEO ha diseñado y prototipo de todo, desde un desfibrilador portátil que salva vidas a los detalles que definen a la revolucionaria tienda de Prada en Manhattan a los procesos corporativos. Y echa un vistazo a la Reacción en Cadena Global para una muestra de la seriedad con que esta empresa tiene el juego.




Diseñar no es Ctrl+Alt+D, es un acto, es una manera de producir y entender la realidad.

Ejemplos de Normalizacion y presentacion de pictogramas

Propuesta para un sistema de pictogramas realizada por Andres Pinilla

Propuesta de sistema de pictogramas realizada por Diego Castro Rojas

Pictogramas personales realizados por Andres Pinilla
Ejemplos de presentacion de sistemas de pictogramas, como pueden ver solo se muestra uno de los pictogramas con la normalizacion respectiva y el resto del sistema en 1 a 1 y en reducciones. Son unas sugerencias, cada quien decide como resolver la presentacion y composicion del tabloide.

Crear pictogramas

Diseño: Iconwerk
Un pictograma se entiende como una representación esquemática, es decir que se preocupa mas de los rasgos esenciales que permiten la identificación, de un objeto, una persona o un animal. Es mas una herramienta, pues el pictograma puede ser ícono, símbolo, marca o emblema; que obedece a unos criterios para que su comprensión sea eficiente, ausente de detalles superfluos y de cierto modo universal, aunque este último aspecto puede ser relativo. Los sistemas de representación de la mayoría de pictogramas habitan lugares comunes como lo geométrico  lo estructural y las formas esenciales. así las cosas estas esquematizaciones dependen del contexto y el campo de uso para el cual han sido creados. No es fácil  pero tampoco es imposible.

Teniendo en cuenta lo anterior, se pueden señalar los componentes formales que intervienen a la hora de crear un sistema o repertorio de pictogramas:
  • Forma
  • Tamaño
  • Orientación
  • Trazo / Calibre
  • Número de formas
  • Color
Diseño Iconwerk


Igualmente se debe tener presente que algunos repertorios hacen uso de la retorica visual, cito entonces una entrada publicada en red que nos indica lo siguiente:

la retórica de la imagen

La retórica puede aportar a la comunicación visual un método de creación. De hecho, las ideas más originales aparecen como transposiciones de figuras retóricas. El proceso creativo se facilita y se enriquece si los diseñadores toman plena conciencia de un sistema que utilizan de modo intuitivo.


El objetivo de potenciar al mensaje consiste en que el receptor tomará frente al mismo una posición activa, de compromiso ideológico y podrá incluso llegar a modificar hábitos en su conducta. La función de la retórica es esencialmente la persuasión.


Los recursos que se utilizan para operar sobre la imagen reciben el nombre de figuras retóricas. En ellas se enfrentan dos niveles del lenguaje: el propio y el figurado. La figura es la que posibilita el tránsito de uno a otro. Lo que se comunica a través de una figura podría haberse dicho sin ella de modo más simple y directo aunque no siempre tan eficiente.

En síntesis: la figura constituye una alteración del uso normal del lenguaje, tiene el propósito de hacer más efectiva la comunicación.

Cada signo tiene dos aspectos: significante (su forma) y significado (el contenido), lo que genera dos grupos de figuras retóricas:

Las sintácticas, que operan por medio de la forma del signo.

Las semánticas, que atienden a los significados.

La forma y el significado están en permanente juego interactivo y en el caso de las figuras se da una constante jerarquización de una sobre la otra.
Proceso realizado por Iconwerk para el pictograma de Twitter
Pictograma final tras el proceso de propuestas previo

Este video de Iconwerk ilustra mejor todo lo anterior:



Mas referencias con respecto al proceso las pueden encontrar en estas imagenes:

Recuerden: el objetivo es encontrar lo esencial, los rasgos mas predominantes que permiten establecer su relacion de semejanza con el objeto sustituido.

Sobre la escala y los mapas

Las calles de arena / Paco Roca 2009 / Ed Astiberri
Esta viñeta tomada de la historieta "las calles de arena" del ilustrador y escritor Paco Roca, es una remembranza de la parabola de Jorge Luis Borges "El rigor de la ciencia". El postulado expuesto en el escrito nos remite a la pretencion del cartógrafo por consignar todo:

En aquel Imperio, el Arte de la Cartografía logró tal Perfección que el mapa de una sola Provincia ocupaba toda una Ciudad, y el mapa del Imperio, toda una Provincia. Con el tiempo, esos Mapas Desmesurados no satisfacieron y los Colegios de Cartógrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tenía el tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él.(Borges, 1974)

Esta pretension acabaría en el absurdo: una geografía tautológica*, una maqueta a escala 1/1, un “modelo reducido” que coincidiría totalmente con el tamaño desmesurado del mundo real... En síntesis, una simple reproducción, una copia que, más allá de la proeza material (por supuesto, imposible de cumplir), no tendría nada de científico, pues le faltaría lo esencial: la interpretación de la realidad. Cuando el mejor modelo de un fenómeno es el propio fenómeno, la ciencia muestra su impotencia y su intervención resulta superflua.

Las Calles de Arena / Paco Roca 2009 / Ed Astiberri
En la página expuesta el protgonista, quien olvida su nombre, esta atrapado en el barrio conocido como "las calles de arena", por consejo de la recepcionista, Esther, acude al explorador y cartografo Rosendo de los vientos quien le muestra un mapa escala 1 a 1 del barrio, pero le confiesa que su elaboracion parte de anuncios y tarjetas que le trae la gente, trozos que van construyendo su mirada. Tal es su confianza que Rosendo le señala al hombre sin nombre que su mapa no le sirve pues "cada cual tiene el suyo en funcion de su pasado"

Un articulo de Le monde diplomatique expone el siguiente argumento: Un proverbio chino dice que Dios inventó el gato para que los hombres pudieran acariciar al tigre. Podríamos decir, parafraseando esa máxima, que la Razón inventó el mapa para que el hombre pueda tener el mundo en sus manos... Como una especie de bonsai plano del universo. Y ello, no con el único objetivo de satisfacer un cierto sentimiento megalómano de poder y de dominación, como el Hitler encarnado por Charles Chaplin en la película El Gran Dictador, sino también con el deseo de adquirir conocimiento y saber; para acabar con los laberintos del mundo desconocido.

London Underground Map / Harry Beck / diseño el mapa desde 1931 hasta 1960


En otro aparte señala que no solo sirve al único propósito de hacer la guerra. También aspira, actualmente, a tornar visibles ciertas realidades no percibidas del mundo contemporáneo, más numerosas de lo que se cree. Así, paradójicamente, a pesar del fulgurante desarrollo de la comunicación y de la multiplicidad de las fuentes de información, seguimos viviendo en un mundo en buena medida desconocido. No en el sentido en que lo entendían los viajeros y los exploradores de antaño, sino porque no siempre percibimos las relaciones y las interacciones entre fenómenos pertenecientes a distintos ámbitos. Por ejemplo, la economía y la ecología, o el comercio y la acción militar, o el medio ambiente y los movimientos sociales, o la historia y los conflictos entre los hombres.

El Mediterráneo según Atlas de Cresques, 1375.

Los mapas entonces, mas allá de un sistema de representación, son un modelo de comprensión del mundo que puede ser transportado, compartido y navegado, cuya escala esta en función de la usabilidad y no tanto de la precisión. Igualmente ese siempre será uno de sus defectos pues la relacioné que hacemos al ver la línea y comprobar su extensión, además del tiempo inversamente proporcional entre lo que se ve y lo que se camina. Es función de la cartografía generar miradas que permitan comprender y registrar lo que tenemos en nuestro entorno de una forma mas eficiente, mas aun en un mundo de dispositivos móviles y satélites cada vez más precisos.

“El mapa es el territorio” presentó tres conferencias y una curaduría que abordan casos de artistas que han utilizado la cartografía para visualizar lugares utópicos, generar contralecturas, hacer explícitas las tecnologías de representación con las que se produce el espacio, develar relaciones de poder a través de la cartografía crítica y desplegar acciones en el espacio público.


*En lógica, una tautología (del griego ταυτολογία, "decir lo mismo") es una fórmula bien formada de un sistema de lógica proposicional que resulta verdadera para cualquier interpretación; es decir, para cualquier asignación de valores de verdad que se haga a sus fórmulas atómicas.