La información en la época de la reproductibilidad viral


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Un hombre esta escalando una montaña. En la cima de esta está el consejo de sacerdotes de Delfos, los custodios del oráculo. El hombre trae una bolsa llena de monedas que entrega a quien parece ser el líder y este lo conduce por un pasaje estrecho al recinto donde se encuentra la pitonisa, el enlace con los dioses. El sacerdote trae la infusión de hierbas psicodélicas, ella inhala el aroma y su cuerpo comienza a moverse arrítmicamente hasta que cae rendida y le dice algo en el oído al sacerdote: “un consejo, no es bueno lo que piensas hacer”. El hombre sale algo decepcionado, lo que el oráculo le dijo no tiene sentido alguno, ahora debe consultar a su propio juicio y tomar una decisión: no hacer nada o detener el avance de las tropas persas y evitar la invasión de Esparta.
Este pasaje hace parte del relato sobre Las Termopilas, ampliamente conocido por la versión escrita y dibujada por Frank Miller 300 (1998), en la que el Rey Leonidas y una compañía de trescientos espartanos marcharon en contra del designio del consejo hacia el estrecho paso de las Termopilas para detener el paso de los persas. El punto aquí tiene que ver con las limitadas maneras en que se accedía a la información y acorde a su apropiación tomar una decisión, el asunto es que cada vez que elegimos se bifurcan los caminos generando múltiples opciones que deben se analizadas en el menor tiempo posible. En la antigüedad la información era un recurso al que solo se conseguía acceder mediante ritos y conjuros, creencias metafísicas, que solo podían ser realizadas por aquellos que tuviesen no solo un alto grado de experiencia y edad avanzada, también tenia que ser parte de una línea de secesión, luego se procedió a formarlos y ser dignos sucesores según las pruebas de sus maestros, se convirtieron en sabios y pensadores; el logos materializado en los intelectuales a fin de cuentas. Pero al margen de ellos también surgieron los artesanos, poseedores de la techné o la manera de transformar la materia, ellos se transformaron en los técnicos.  De su unión bajo el termino tecno-logía brotó un nuevo orden que poco a poco conquistaría y colonizaría los procesos sociales, políticos y económicos del mundo, que llevaría al ser humano a una aceleración sin precedentes. Si el rey Leonidas viviera en un entorno como el nuestro solo tendría que pagar un plan de datos y buscar en su dispositivo móvil la información necesaria para planear su estrategia; una facilidad que necesito 2500 años para perfeccionarse. 
Entendamos el termino información como el procesamiento, formas de organización y de difusión de los datos que reciben nuestros sentidos. Tras este paso dichos datos organizados se transforman en conocimiento, lo que permite una elaboración de juicios razonados que ayudan a determinar una decisión, adecuada o  no, para el momento. El progreso tecnológico, que releva dispositivos y medios de manera cada vez mas acelerada, ha permitido un mayor acceso a la información, la han democratizado permitiendo que sea construida colectivamente; el riesgo esta en la veracidad de la información que recibimos, que tanto podemos confiar en lo que nos brindan los periódicos, los noticieros, los post en redes y las imágenes que colgamos en nuestras cuentas de instragram. “El futuro ya esta aquí”, decía el escritor William Gibson, “solo que llegó de forma desordenada”. Los dispositivos que antes eran solo parte de las películas y novelas de ciencia ficción ahora son parte de nuestro entorno. Una parte de la juventud actual, plenamente alfabetizada en la cibercultura que antes era simulada en los relatos cyberpunk, carece de razones y motivaciones que les ayuden a potencializar el uso de la tecnología, por así decirlo no la valoran como si lo harían aquellos que no tienen acceso a estos privilegios de la videosfera.  

Hablando de Futuro, del latín futūrus, aquello que está por venir (el porvenir es sinónimo de futuro), se plasma una hipotética línea del tiempo donde el pasado se encuentra detrás del presente (es lo que ya sucedió), mientras que el futuro aparece adelante (todavía no ha sucedido). Es una conjetura que puede ser calculada, especulada, teorizada o anticipada de acuerdo a los datos que se obtienen en el momento. Por ejemplo ¿quién puede pronosticar el clima? Para encontrar una respuesta viable se deben ver las variables que intervienen: presencia de nubes, viento, condiciones de humedad, huracanes, tormentas eléctricas; entre otras. Se han creado softwares y hardwares para medir, anticipar y pronosticar el clima, pero este es tan variable que por mas optimo que sea el algoritmo no lo puede predecir del todo, lo que si sabemos es que nos toca salir con sombrilla y un buen abrigo. Hoy el futuro no puede ser pronosticado con exactitud.

El futuro que vivimos actualmente no tiene los autómatas o los autos voladores que tanto prometían esos filmes de los ochenta del siglo pasado. Lo que si tenemos es una obsesión por la inmediatez y la viralización de contenidos, algo que ya vaticinaban autores como Castells, quien se refiere a la difusión de la tecnología como algo que “amplifica infinitamente su poder cuando los usuarios se la apropian y la redefinen” (Castells). Una consecuencia de esta condición es que la información ya no esta centralizada y verificada, esta descentralizada y puede ser alterada en cualquier momento. Las fake news están a la orden del día, los robos informáticos se han convertido en una tendencia que va en aumento, los memes se han convertido en un dialecto que dura lo que tarda en viralizarse y diluirse en el inmenso mar de datos. Una dieta poco balanceada de palabras, sonidos, colores, aromas y texturas; un complejo algoritmo, reprogramado a diario, que nos brinda el libre albedrío para seguir las rutinas impuestas por el sistema sin novedad alguna. Nada nos sorprende, todo es predecible, al menos eso es lo que quieren que pensemos. Ante este panorama ¿qué papel debe cumplir el diseño de información? ¿cuál debe ser su propósito en el ecosistema mediático en el que estamos inmersos?

Sobre el valor de la información en la hipermodernidad


¿Qué valor tiene la información en un mundo cada vez mas inmediato y efímero? Cada segundo que pasa recibimos y percibimos datos, en apariencia supervisados y ordenados, encapsulados en mensajes captados por nuestros sentidos, los inputs que nos dio el proceso evolutivo. Ante nuestra mirada circulan noticias, sonidos, conversaciones, aromas y texturas; toda una experiencia naturalizada en rutinas que seguimos copiosamente cada día. Ya nada nos sorprende, consideramos que todo es predecible, que ya lo sabíamos, pero eso no es del todo cierto, los conceptos revelan y ocultan datos según su pertinencia. Precisamente la primera condición de la información es suponer que se ignora aquello que se pretende informar. Quiero demostrar lo anterior exponiendo  un termino que puede ser desconocido: Umwelt
¿qué podrá significar? ¿qué define? ¿con que se puede asociar? Esto parece acoplarse a la premisa inicial de la información, es desconocido y no tiene valor inmediato salvo para aquellos que quieren “aprender” sobre esto. No esta en netflix, no es una aplicación, tampoco un tónico capilar, mucho menos un dentrífico (crema dental); esta por encima de lo anterior. Para encontrar la respuesta debemos remitirnos a la biosemiótica, una rama de la ciencia y las humanidades que surgio de los aportes del biólogo y filosofó alemán Jakob von Uexküll (1864-1944) y el lingüista estadounidense Thomas A. Sebeok (1920-2001). Con la biosemiotica,  que se interesa en la producción, la acción y la interpretación de signos y códigos en el ámbito biológico,  Uexküll demuestra que una intersubjetividad con grados de discordancia, dependiendo de las estructuras morfológicas o “Baupläne” cognitivo de los humanos y los animales superiores, esta relacionada con su entono. Cada organismo recorta su “medio circundante” (Umgebung) para configurar su “mundo circundante” (Umwelt), compuesto por el “mundo percibido” (Merkwelt) y el “mundo de la acción” (Wirkwelt) Por sencillo o complejo que sea, los grandes rasgos son estos y son tanto para un paramecio como para un caballo o un humano. En este punto aun no tiene valor alguno, no nos ha beneficiado mas allá de algunos minutos de atención y retención.
¿de que nos sirve o como puede aplicarse esto a la supervivencia cotidiana? Es cierto que han podido sobrevivir sin este concepto, no es tan indispensable como birra, transmi, cheto, socio, ñero o visaje; no abre un portal ni tampoco elimina a una horda de habitantes de la calle. Es diferente cuando uso, por ejemplo, Demogorgon. La respuesta es inmediata para aquellos que han visto la serie Stranger Things. Desde el centro de respuesta localizado en el hipotálamo, se activa la red de memoria para encontrar esas imágenes impactantes de la primera temporada. Sin embargo ignoramos una parte de esta palabra: su origen. La transacción nos lleva a darle el valor agregado que nos ayude a entender en si por que nombraron asi a la criatura. Posiblemente un error de interpretación sobre demiurgon. El Demogorgon es un personaje mítico que ha intrigado a generaciones hace siglos. Uno de sus primeros registros esta en la obra de Giovanni Boccaccio Genealogía de los Dioses Paganos. En este libro del siglo XIV se describe al Demogorgon como el posible padre de todos los dioses paganos, creador y gobernante del mundo tanto natural como sublime. Según Boccaccio, el Demagorgon tiene su origen en la antigua Grecia y era este el dios de todos las divinidades griegas (incluyendo, claro está, a Zeus y a los titanes). Aunque no existan pruebas de que su origen sea realmente griego o no, resulta interesante pensarlo como divinidad pagana medieval en la era del expansionismo del cristianismo y analizar la transformación de su entidad simbólica a lo largo del tiempo hasta la actualidad en la expresión artística. En nuestros tiempos el Demogorgon ha resurgido, retomado primeramente por el popular juego de rol Calabozos y Dragones (1974), y luego en el año 2016, con el lanzamiento de la primera temporada de la serie de Stranger Things (Netflix). La actualización y vigencia del Demogorgon trascienden en el tiempo aún hoy en nuestro contexto globalizado, tecnológico y posmoderno pues la fascinación por lo desconocido y fantástico son propios de nuestra condición humana.
Ahora el Demogorgon hace parte de nuestro Umwelt, lo hemos incorporado  a nuestra red de estímulos sonoros, táctiles, visuales y olfativos; generando vinculos para futuros desarrollos. El aula de clase  es tambien nuestro umwelt, el valle de las sombras, el otro lado. Cuatro paredes con ventanas, mesas y sillas que producen estímulos en cada uno: de afecto, odio, temor, aburrimiento; en fin, las posibilidades pueden ser infinitas según cada cual.  Puedo decir que algunos ya han memorizado esta palabra, otros le tomaran una foto al final de la clase y pasara al olvido digital, a otros ni les importara por que aun no tiene valor de cambio. Temo que mientras estoy hablando algunos se han desconectado con alguna canción que escuchan en su mente para no poner atención, algunos se entregan a los brazos de Morfeo, la madrugada es tan dura que siendo la primera clase aprovechan para cumplir con la cuota de sueño faltante, se ve aburrido eso de aprender. No es su culpa, vivimos en un entorno que avala los memes y videos virales sobre las monótonas palabras impresas escritas en tiempos de la radio y el cinematógrafo, o en su defecto se activa el mico con platillos de Homero Simpson. ¿por qué recordamos Stranger Things y los Simpson pero no recordamos el día de nuestra independencia o los gobernantes que ha tenido nuestro país? Simple, son productos que han conquistado y colonizado exitosamente nuestro imaginario, abonado desde hace mucho tiempo. Nuestra capacidad de almacenamiento responde de manera efectiva a un buen diseño de experiencia.
Entonces ¿Qué valor tiene la información en un mundo cada vez mas inmediato y efímero? El mismo que puede brindar si articula y amplifica nuestros sentidos encapsulado en un buen diseño de experiencia, su valor esta en el uso que le demos en pro de dinamizar y cambiar nuestra anquilosada rutina, crear una ruptura que ayude a cambiar nuestra percepción y nos ayude a encontrar la curiosidad perdida, la capacidad de sorpresa y el apetito por saber más.

NOMINADOS AL GALARDON F. BAPTISTA de Infografia final

Como siempre es un honor dar a conocer a nuestrxs seguidorxs la lista de nominados al galardón mas importante del Taller de Diseño de Orientación Gráfica. En honor al distinguido infografista de National Geographic Fernando Baptista, este reconocimiento busca exaltar los buenos trabajos del cierre de la asignatura. Gracias a la Academia de Ciencias de la Desinformación, al Gremio de las artes de la visualización y al Comité Central de Comunicación Informativa por hacer posible este estimulo. Sin mas preámbulos he aquí los nominados:

Angélica Castillo y Nathali Ramirez / Dime cuanto ganas y te diré quién eres

Angélica Castillo y Nathali Ramirez / Dime cuanto ganas y te diré quién eres

Angélica Castillo y Nathali Ramirez / Dime cuanto ganas y te diré quién eres

Angélica Castillo y Nathali Ramirez / Dime cuanto ganas y te diré quién eres

Juan Pablo Perez y Sebastian Villanueva / E-vidente-mente

Juan Pablo Perez y Sebastian Villanueva / E-vidente-mente

Juan Pablo Perez y Sebastian Villanueva / E-vidente-mente

Juan Pablo Perez y Sebastian Villanueva / E-vidente-mente

Alexander Mosquera / ¿Quién vigila al rey?

Alexander Mosquera / ¿Quién vigila al rey?

Alexander Mosquera / ¿Quién vigila al rey?

Yurani Piñeros / Potabilización del agua

Yurani Piñeros / Potabilización del agua

Yurani Piñeros / Potabilización del agua

Yurani Piñeros / Potabilización del agua

PREMIOS INSTRUCTOART Y EMMET BROWN 2019-1

La academia de Ciencias de la Desinformación, el comité de Comunicologia de Nueva Zegovia y el Designer Guild Award, como cada semestre, se han reunido para seleccionar a los mejores trabajos y nominarlos al premio Instructoart para instructivos y Emmet Brown para línea de tiempo. Por cuestiones adversas a la organización los resultados se han publicado con cierta demora, pero lo importante es que aquí están. Juzguen ustedes.

Nominados al premio Instructoart 2019-1

George Silva / Polterbag P-84

George Silva / Polterbag P-84


George Silva / Polterbag P-84
George Silva / Polterbag P-84

Angelica Castillo / Como camuflarse en zonas de riesgo

Angelica Castillo / Como camuflarse en zonas de riesgo

Angelica Castillo / Como camuflarse en zonas de riesgo

Angelica Castillo / Como camuflarse en zonas de riesgo

Angelica Castillo / Como camuflarse en zonas de riesgo

Sebastian Villanueva / Como no ser el monstruo del café

Sebastian Villanueva / Como no ser el monstruo del café

Sebastian Villanueva / Como no ser el monstruo del café


Sebastian Villanueva / Como no ser el monstruo del café



Juan Pablo Perez / Trasnochar para no morir
Juan Pablo Perez / Trasnochar para no morir
Juan Pablo Perez / Trasnochar para no morir

Juan Pablo Perez / Trasnochar para no morir   
 Nominados al premio Emmet Brown de línea de tiempo

Yurani Piñeros / Ciclo mundial del agua

Juan Pablo Perez y Sebastian Villanueva / Astrologia y embuste

Duvan Diaz / Precursores del metal

Santiago Eslava / Edición Genética

Camila Rodriguez / Eugenesia

Camila Rodriguez / Eugenesia

Parametros para el instructivo 2019-1

TEMA: PROYECTOS DEL PRIMER CORTE

Con base en las temáticas desarrolladas para la cartografía y el plan señaletico, cada uno desarrollara su instructivo relacionado a algún procedimiento particular

Formato: libre (acorde a las necesidades informativas)
Cantidad de tintas: según requerimientos comunicativos


Contenidos del instructivo:

1) Portada: Nombre del procedmiento, Edad minima para el instructivo y validacion por parte del experto (ejemplo: avalado por el Indio Amazonico)

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2) Saludo de bienvenida al usuario (Ejemplo: Felicidades, tienes en tus manos el resultado de un titanico esfuerzo por hacer tu vida mas facíl y util, bienvenido a la experiencia...)

3) Requerimietos minimos para ejecutar el procdemiento.

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4) Advertencias: ¿en que casos queda excluido el competidor (consumo de alucinigenos excesivo, demasiado boxer, ingesta en exceso de alcohol, chuzo muy enchulado, etc)


5) procedimiento: secuencia de pasos





6) contraportada: preguntas y respuestas o consulte a nuestros asesores.

Consideraciones para la entrega de 1er corte

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Bien, tras estas cinco primeras semanas de nuestro periplo por las llanuras iconograficas, plagadas de mitos retóricos y leyendas semánticas; llega el momento de la verdad, la confrontación con el jefe punta roja y su escuadrón de Sharpies. Es menester proporcionar los ítems que se tendrán en cuenta en la evaluación que, claramente, resumen lo aprendido en este primer modulo (símbolo, icono, retórica, cartografía y sistema de pictogramas y señalización). Sin mas preámbulos, aquí van:

Recuerden que El formato se encuentra en AVATA y deberá respetarse el encabezado institucional y la tipografía de las secciones con sus respectivas jerarquías. Es relevante tener presente que la impresión y los acabados cuentan como puntos a evaluar.

1) Sistema de iconos

Se evaluaran los siguientes aspectos: Unidad gráfica 30% (que los rasgos morfológicos (línea, forma, textura, etc), de composición y de color sigan un patrón que permita ver como los módulos o fichas de composición funcionan como elementos estables y variables) / Tratamiento formal o estilización 20% (el lenguaje visual que predomina en el sistema tanto en los pictogramas como en el contenedor, es decir si es angulado, orgánico, o con curvas y que este bien estructurado) / Retórica 20% ( uso de las figuras aprendidas en clase) / Modulación 20% (que la distribución de elementos en el contenedor sigan un patrón regular que obedece a pautas dadas por la retícula) / Color 10%


2) Cartografía
Se evaluaran los siguientes aspectos: Sistema de convenciones 30% (capas de información) / puntos de confianza 20% (lugares que ayudan a la plena identificación y localización de los usuarios) / indicación de punto cardinal 10% (hacia donde queda el norte) / Capas de información 20% (Por lo general los mapas no solo ayudan a situar, también permiten incorporar datos relacionados con la seguridad del sector, las zonas del recorrido y otros puntos) / Esquematización del trayecto 20% (Los mapas no siempre deben seguir el conducto topográfico, se pueden simplificar para ayudar a dar una idea mas concreta y sencilla del recorrido, ej: mapa de tubos de Londres)

3) Prototipos y bocetos del mapa: los bosquejos preliminares presentados en las sesiones de revisión


Hora, fecha y lugar

La entrega de 1er corte es el viernes 30 de Agosto de 2019 (calendario gregoriano). La cita es en el salón 412 modulo 2, a las 4:30pm.  Los tabloides deben estar adheridos a la pared y lo demás sobre la mesa. No solo se hará la retroalimentación de los resultados, también se entregan las notas y los cómputos del corte.

Sean críticos y rigurosos con sus procesos, siempre es bueno que otros vean lo que hacen para que ayuden a ver puntos ciegos. Pueden enviar correcciones al correo borisa.greiff@utadeo.edu.co durante estos días hasta el jueves. Gracias por su atención y que el diseño me los proteja

BOGOTA: LA CIUDAD Y SUS MIRADAS

“La mayor parte de la gente en la ciudad corre tanto, que no tiene tiempo de mirar flores. Quiero que las miren, lo quieran o no.”

Georgia O'Keeffe 


“Decir que sin grafiti estarían limpias es mentira. Las ciudades están envenenadas. Mancha el humo de los coches y mancha la contaminación, todo está lleno de carteles con gente incitándote a comprar cosas o a votar por alguien.”

Arturo Pérez-Reverte 


“Las ciudades son un conjunto de muchas cosas: memorias, deseos, signos de un lenguaje; son lugares de trueque, como explican todos los libros de historia de la economía, pero estos trueques no lo son sólo de mercancías, son también trueques de palabras, de deseos, de recuerdos.”

Italo Calvino / Las Ciudades Invisibles

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Fotograma de Stalker (Tarkovsky, 1979)
Bogota no es solo un lugar, es el nodo en el que convergen quienes la aman y quienes la odian, aquellos que la defienden y quienes la atacan. Sus calles han visto como el paso del tiempo ha borrado su poca autenticidad y la ha convertido en un no-lugar con el que nadie se identifica, la anomia y el olvido devoran su historia. Sobre sus muros se estampan arengas visuales contra los injustos y mezquinos. Sobre sus andenes reposan los toldos llenos de mercachifles y gitanos que venden hielo y mariposas amarillas a solo dos mil pesos. El aire contaminado se funde con el olor de la grasa y la manteca que envuelven los chorizos y el bofe. Bogotá padece del mal de todos los centros urbanos fundados por la empresa conquistadora: no están planeadas. 

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Fotograma de Blade Runner (Scott, 1982)
Siguiendo estos vestigios se propone desarrollar, como proyecto de primer corte, un diseño de experiencia que haga uso de los recursos de la cartografía, el diseño de iconos y los sistemas de señalización; con la finalidad de transformar las cicatrices en suturas positivas que activen otras percepciones en sus caminantes. Todas las ciudades ocultan espacios, lugares y escenarios que solo se revelan a quienes se toman el tiempo de reconocerlos, el inconsciente urbano. Si hiciéramos un recorrido de la ciudad a pie encontraríamos "zonas olvidadas" que nutren el espacio negativo de la urbe. El termino "zona" lo abordo desde la novela de ciencia ficción rusa escrita por Arkadi y Boris Strugazky "Stalker, picnic extraterrestre". La historia nos traslada a un futuro distopico que se debate entre la obediencia científica y el cuestionamiento humanista, en el cual el Estado ha regulado el acceso a las Zonas, espacios donde han quedado vestigios de los alienígenas y los Stalkers, merodeadores furtivos, son los únicos que entran y salen de ellas con la esperanza de encontrar valiosas mercancías que les permitan sobrevivir. 

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La Ciudad depredadora de Londres, fotograma de la película Máquinas Mortales
Lastimosamente en nuestro caso en las zonas no encontramos vestigios alienígenas, encontramos mas bien las consecuencias de los gobiernos de turno, la falta de gestión para controlar las problemáticas socio-económicas que han generado esos espacios olvidados, negativos, que muy pocos se atreven a recorrer por necesidad. Debemos sumar a esta relación los lazos emocionales que establecemos con los lugares que frecuentamos o conocemos, el vinculo psicogeográfico. Juan Carlos Pérgolis en su libro "Reflejos, Fantasmas, Desarraigos. Bogotá Recorrida" ofrece una panorámica en la que los imaginarios empiezan a circular en la percepción cotidiana de sus transeúntes. La ciudad contiene simulacros, duplicaciones, reflejos, ventanillas, charcos. Es efímera los domingos. Esta llena de sueños y seducciones. Trastorna a sus visitantes que la ven como una pesadilla. Allí se dan cita sus viajeros y nómadas cuyos actos se convierten en deseos que absorbe el asfalto y el adoquín. 

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Acorde a estos lineamientos el proyecto en si consta de elegir una temática visible o no en el espacio urbano: ciudad ritual, ciudad fantasmagórica, ciudad sonora, ciudad mural, ciudad virus, ciudad conjuntivitis, ciudad otitis, ciudad vitrina, ciudad ruina, ciudad reflejo; etc. Una vez elegida la temática se elige un perímetro (una delimitación del radio de exploración: entre que calles y que carreras) sobre el cual se hará el recorrido y el registro de las categorías informativas que tendrá el mapa del sector. Se realizará un sistema de iconos que ayude a orientar e identificar esos lugares que sirven a la temática. Según la elección temática y los recursos visuales se proyectará un mapa, que permita a quien lo usa, generar una percepción distinta mediante actividades y retos que lleven al transeúnte a un estado de inmersión que transforme su percepción con el espacio y haga una lectura diferente.   

Ejemplos:

Photo 
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Resultado de imagen para iconoclasistas Resultado de imagen para iconoclasistas+ciudad
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https://lasoga.org/la-ciudad-la-ciudad-arte-no-ver-segun-china-mieville/