CONSIDERACIONES GENERALES PARA LA ENTREGA DE 1ER CORTE

MAX BILL, cortesia de Foundation Ernst Scheidegger Archives
Bien, tras las primeras cinco semanas de haber iniciado el periplo por las llanuras iconograficas, plagadas de mitos retóricos y escalas de abstracción, llega el momento de la verdad, la confrontación con el esfero rojo y su escuadrón de Sharpies. Es menester proporcionar los puntos que se tendrán en cuenta en la evaluación y que resumen lo aprendido en este primer modulo (símbolo, icono, retórica, cartografia). He aqui las consideraciones:

1) Sistema de iconos Brayan`s Games
Se evaluaran los siguientes aspectos: Unidad gráfica 30% (que los rasgos formales, de composición y de color sigan un patrón que permita ver como los módulos o fichas de composición funcionan como elementos estables y variables) / Tratamiento formal o estilización 20% (el lenguaje visual que predomina en el sistema tanto en los pictogramas como en el contenedor, es decir si es angulado, orgánico, o con curvas y que este bien estructurado) / Retórica 20% ( uso de las figuras aprendidas en clase) / Modulación 20% (que la distribución de elementos en el contenedor sigan un patrón regular que obedece a pautas dadas por la retícula) / Implementación 10% (como funcionan las señales acorde a los mock-ups) 

2) Cartografía competencia Brayan`s Games
Se evaluaran los siguientes aspectos: Sistema de convenciones 20% (uso de iconos y colores) / puntos de confianza 20% (lugares que ayudan a la plena identificación y localización de los usuarios) / indicación de punto cardinal 10% (hacia donde queda el norte) / Perimetro 10%(área demarcada claramente, entre que calles y carreras se sitúa el mapa) / Capas de información 20% (Por lo general los mapas no solo ayudan a situar, también permiten incorporar datos relacionados con la seguridad del sector, las zonas del recorrido y otros puntos) / Esquematización del trayecto 20% (Los mapas no siempre deben seguir el conducto topográfico, se pueden simplificar para ayudar a dar una idea mas concreta y sencilla del recorrido, ej: mapa de tubos de Londres)

3) Uso del formato
El formato enviado vía correo deberá respetar el encabezado institucional y la tipografía de las secciones con sus respectivas jerarquías. Según las condiciones de cada proyecto se puede modificar la ubicación de los contenidos en el formato de cartogafía, en el de íconos se debe mantener como se establece. Es importante tener presente que la impresión cuenta como uno de los puntos a evaluar.

4) Proceso
Un buen resultado evidencia un buen proceso. Desde la semana pasada he venido tomando nota del proceso de cada equipo de diseño, tanto en los pictogramas como en el mapa.

5) Hora, fecha y lugar
La entrega de 1er corte es el 1 de Septiembre de 2016. Para el grupo 003 es en el Salón 514 modulo 2 inicia a las 10:30am (es decir ya los trabajos están colgados) a 1pm. Para el grupo 004 es en el salón 106 modulo 7A iniciando a las 2:30pm (a esa hora ya deben estar colgados los trabajos) hasta las 5pm. No solo se hará la retroalimentación de los resultados, también se entregan las notas y los cómputos del corte.

 Sean críticos y rigurosos con sus procesos, siempre es bueno que otros vean lo que hacen para que ayuden a ver puntos ciegos. Pueden enviar correcciones al correo borisa.greiff@utadeo.edu.co tanto hoy martes como mañana miércoles. Gracias por su atención y que el diseño me los proteja.

Ayudando al ahorro energetico: Tidy Street y el uso inteligente de la electricidad



Siempre nos preguntamos por mecanismos que ayuden a crear cohesión, sentido de pertenencia y colaboración mutua. El crecimiento desmedido de las ciudades aumenta el consumo de recursos naturales para generar energía, sobre todo la eléctrica. Hace unos meses en Colombia vivíamos con la angustia de regresar al racionamiento energético de 1994, esto en razón a los bajos indices de lluvias en el país. Ahora nos llueve demasiado. Retomando la idea del aumento de consumo, en 2011 el diseñador ingles Jon Bird desarrollo junto a un equipo de voluntarios un proyecto que ayudo a la reducción y el uso inteligente de los recursos energéticos: Tidy Street Daily Electricity Usage Project.

Al respecto Bird explicó:

"Cada día se marcará el consumo de electricidad de los participantes durante las 24 horas anteriores; y cada semana, los participantes pueden optar por añadir otra línea de comparación para mostrar cómo el consumo de electricidad se compara a otra región en el Reino Unido o incluso un país diferente. Esperamos que los residentes, en colaboración con un artista de graffiti local, producirán una obra atractiva que estimulará la calle y los transeúntes a reflexionar sobre su uso de la electricidad."

Lastimosamente la página web ya no existe, así que solo quedan los registros de la revista GOOD y MNN que nos permite ver el impacto de esta propuesta que articula sistemas de iconos, sistemas de visualización y uso del espacio público en beneficio del bien común. 








Brayan Güarrior 2016



El ser humano es competitivo. Siempre busca superarse a si mismo, incluso quebrantando aquella ley del minimo esfuerzo y máximo placer que guio a sus ancestros. En honor a ese espiritu el Taller de Orientacion Grafica rinde homenaje a esos valientes atletas cotidianos que se la juegan toda para desafiar al sistema en un evento sin precedentes: BRAYAN`S GAMES 2016

Esneider Brocha campeon del 2015
Esneider Brocha, joven que llego a la capital hace mas de 10 años, comenta que su preparacion comenzo hace unos 5 años. De la mano de Antonio Veraguas, su entrenador, Esneider vio el potencial de su talento como limpiavidrios. "Pues, vea, la vaina es que pá ganarse la luka pues habia que darle, si me entiende, y pues el viejo toño se puso mario con eso y pues ná, con el entrene pude lavar siete de un golpe" asi lo dijo Esneider quien se consagro como campeon de la competencia de lavavidrios. Ademas de llevarse la presea de oro golfi, gano 100 barras con lo que pudo comprar un limpiavidrios automatico.

Para este año las delegaciones inscritas hasta ahora son: Usmequiztan, Bosaquiztan, Kennediztan, USAquen, United Towns, Germania, ChapinHero, Siberia, Engativa, Subayork, Fontibronx.

Competidores en pleno combate


Y estas son las competencias:

Para el Grupo 003

-Brayan's esgrima 
-Pentatlón: ( salto alto (torniquete)
Trote ricaurte, Lucha grecorromana
Lanzamiento de mochila, Nado sincronizado (salir del transmi))
-Balinera 
-Bicitaxis
-Cucapatada
-Banquitas
-Nairotour
-Salto al charco
-Levantamiento de bulto
-Limpiavidrios



Campeón de triatlon 2015


Para el Grupo 004

Rugby Transmilenio
100 mts con obstaculos
salto largo
Tombos y choros
cuca patada (qk patada)
Bicitaxi
lanzamiento de bala
juego de tronos
Brayan esgrima
Triatlon

UNA BIENVENIDA MAS



A veces, ocurre que las palabras que llegan a significarlo todo acaban por no significar nada; sin embargo, su misma vaciedad permite llenarlas de un atractivo hipnotizante.

Theodore Rozak, (El Culto a la Información, 2006:10)


Como suele ser costumbre en este espacio cada semestre, doy la bienvenida y abro la puerta de una veta de exploración mas del fascinante universo del diseño de información. La razón primordial que impulsa a esto es la curiosidad que invita a husmear fuentes que conducen a otras fuentes, la serendipia infinita que nos lleva a tomar caminos diferentes para encontrar la iluminación.

El diseño de información se ha consolidado como uno de los pilares de la producción gráfica actual. Esto responde a la necesidad de dar sentido a la información que recibimos sensorial y racionalmente, para que nos ayude a “entender” el mundo en el que vivimos, esto hace del diseño de información un marco temático en constante expansión y construcción. El objeto primordial de esta asignatura es el de formular y desarrollar proyectos de diseño de información principalmente señaléticos e infográficos, a través del desarrollo de la capacidad para gestionar información en diversos niveles: desde el levantamiento, análisis, síntesis, selección, clasificación, jerarquización y presentación de datos.

Los hábitos informativos pasaron del “sobre que pensar” a lo “incidental”, datos carentes de contexto y jerarquía. Igualmente sus formas de distribución ya no se limitan al impreso o lo audiovisual, también han plataformas como los dispositivos móviles. El celular por ejemplo, el tótem tecnológico por excelencia, esta rodeado por interfaces, sistemas visuales y lenguajes icónico-textuales que nos ayudan a estar conectados permanentemente. Esta condición del desarrollo tecno-lógico hace que el consumo de contenidos informativos se incorpore a nuevas lógicas de producción y consumo que no siempre tienen sentido. Ademas estas tecno-logias, cíclicamente, se renuevan para brindarnos experiencias de interacción cada vez mas innovadoras y amigables, sobre todo el lenguaje, la tecno-logia que moldeo nuestro mundo. El punto es que actualmente los ciclos son mas cortos, su velocidad se hace mas intensa y nuestros mecanismos de adaptación y exaptacion no se mueven a la misma intensidad. Se cuestiona entonces ¿Cuál es el rol del diseño de información en el obsolescente mundo actual? ¿qué tanto se tiene en cuenta la necesidad real del usuario frente a la información?

Esto nos obliga a desarrollar una agenda metodológica que nos permita establecer las necesidades de orientación de los usuarios a partir de observaciones prácticas. Igualmente a categorizar, jerarquizar y relacionar textos, colores, formatos, imágenes, signos y pictogramas con funciones orientadoras e informativas y argumentar con autonomía, consistencia y coherencia la pertinencia de las propuestas desarrolladas. Así las cosas el diseño de orientación gráfica, producto de esta coyuntura entre información, diseño y comunicación, esta focalizado en ir más allá de brindar herramientas y nuevos saberes, invitando a repensar el impacto del diseño sobre el saber académico y la experiencia, confrontando la teoría y lo práctica, lo imaginario y lo real; logrando de esta forma potencializar el rol del diseñador como un agente que moviliza recursos para generar un cambio en el pensamiento de quien recibe la información misma. La información puede producir efectos en el usuario. La orientación representa la articulación de la expresión y la funcionalidad, construyendo así un puente, una mediación, entre el emisor y su mensaje para que sea mas comprensible y accesible. Parafraseando a David McCandless: el diseño de información es el nuevo suelo. ¿nuestra mentalidad es tan fértil para poderlo cultivar?




POR LAS BUENAS COSTUMBRES: UN MANIFIESTO REFLEXIVO DEL DISEÑO.


En 1964 el diseñador inglés Ken Garland[1] redacta First Things First, un manifiesto que convocó a artistas y diseñadores para reorientar las prioridades del diseño. Años después Dieter Rams[2] expone “Los 10 principios del buen diseño”, al igual que Milton Glaser[3] publica “Lo que he aprendido del diseño”. El denominador común de estas propuestas es que son visiones y reflexiones que responden a determinados contextos de producción en los que el diseño ha tenido un rol relevante en el desarrollo económico de los mismos. Tomando en cuenta estos antecedentes, y el rumbo que esta tomando el diseño en Colombia – tanto el campo académico como el campo laboral – es pertinente hacer una reflexión sobre el diseño, los diseñadores y lo diseñado; en especial frente a las condiciones de producción, las tensiones culturales y los cambios de paradigma vistos en la primera década del siglo XXI.

Comencemos por señalar que el diseño esta en todo. El mundo actual esta rodeado de intencionalidad, no da puntada sin dedal. Lo que comes, lo que ves y lo que usas tiene intenciones; te quieren despojar de ti mismo y convertirte en alguien más. Así las cosas el diseño no es transparente, no se puede pensar en originalidad cuando seguimos reproduciendo las agendas culturales y gráficas de otros. Abogamos por generar identidad y buen diseño, pero siguiendo patrones y tendencias foráneos. ¿a qué llamamos identidad?¿qué significa el buen diseño colombiano? ¿seguir reproduciendo diseños precolombinos nos hace mejores? Interrogantes que ayudan a promover un nuevo escenario de reflexión, al igual que algunos no estarán de acuerdo con lo que aquí se plantea, pero, siempre es bueno sacudir un poco las cosas.  

He aquí los preceptos de este manifiesto, libre de toda institucionalidad y en nombre propio de aquellos productores gráficos que se resisten a seguir esas agendas culturales:

1.     El diseño es un dialogo en el que convergen la forma y la escritura: existe una conversación que no siempre se da en buenos términos entre la forma y el texto, si bien el binomio grafico formulado por Joan Costa entre la imagen y el texto se convirtieron en los pilares del diseño, no todos lxs diseñadorxs son conscientes de ello y rompen con frecuencia este dialogo solo por seguir otras ideas.

2.     El diseñador domestica las formas no las formas a él: Si hablamos de un ejercicio de poder propio del diseñador es el de crear formas con un propósito definido. Los no iniciados en las artes graficas toman prestado aquello que creen que podría funcionar pero olvidan lo que significa el acto de comunicar y el diseñador ante todo es un comunicador, un mediador entre el dialogo establecido entre los productos y sus usuarios.

3.     Las herramientas no tienen conciencia de si, obedecen nuestra voluntad: Lastimosamente el acceso a las tecnologías digitales, los portales de descarga, las plantillas y otros recursos han despojado al diseñador moderno de la intuición, las ganas de experimentar y de volcar sus intenciones en el papel. Parece como si las herramientas en ves de facilitar doblegaran la voluntad del diseñador, despojándolo de su discurso e inoculando otras voluntades y agendas en su ser.

4.     El diseño debe ser comprensible: Por lo general lxs diseñadorxs son propensos a complejizar aquello que debe parecer sencillo en aras de sudar tinta, cuando lo que hacen es lo puesto: entorpecer la comunicación. Es como si aquel menos es mas no tuviera sentido en esta era regida por la mirada, tergiversando aquel mantra en algo así como la saturación lo es todo, abigarrar es el nuevo menos. Siempre es bueno antes de disponer sobre el formato preguntarse ¿qué es lo que quiero comunicar? Si tenemos clara la respuesta es posible que tengamos claro la intención del diseño.

5.     Cada forma, carácter, color y ubicación responde a una intención concreta: es importante recalcar en que si todo tiene intencionalidad, lxs diseñadorxs deben tener presente que las tipografías, la gestalt, los pantone y las retículas deben ajustarse a lo que requiere el mensaje. No es el cliente o la institución, es el mensaje quien requiere ser proyectado en el imaginario de los usuarixs, por ende no es pertinente dejar todo al azar.

6.     El diseño responde al ecosistema que habita: Sea una institución, una fábrica, un colegio o una estación de buses; cada uno de estos ecosistemas tiene necesidades especificas que deben tomarse en cuenta. La lectura critica de dichos contextos permite a lxs diseñadorxs encontrar la mejor respuesta que guíe los criterios de diseño.

7.     La función restringe la forma: Form follows Function, Louis Sullivan acuño esta frase en el florecimiento arquitectónico de Chicago que dio pie al llamado diseño funcionalista de la primera década del siglo XX. Con el paso del tiempo este mantra, que ha guiado el diseño hasta nuestros días, debe ser reevaluado a la luz de las necesidades actuales, pues muchas veces las formas solo siguen el deseo de impactar pero no siempre comunicar.

  




[1] Diseñador gráfico britanico, fotógrafo, escritor y educador . Él ha hecho una contribución significativa al desarrollo del diseño gráfico desde mediados del siglo XX y formó el estudio de diseño Ken Garland & Associates en 1962 (hasta 2009 ) en Camden, Londres, donde continúa trabajando y viviendo.

[2] (20 de mayo de 1932, Wiesbaden Alemania - ) es un diseñador industrial alemán, cercanamente asociado a la compañía de productos de consumo Braun.
Rams fue una figura clave en el renacimiento del diseño Funcionalista alemán (la Gute Form) de finales de la década de 1950s y 1960s. Cuando se convierte finalmente en el jefe del equipo de diseño de Braun, Rams influyó enormemente en la dirección estilística de la marca, llevándola a unRacionalismo que pronto caracterizaría los productos y la identidad de la compañía.

[3] Nueva York, 1929, Ilustrador y diseñador muy prolífico conocido sobre todo por sus diseños para discos y libros.
Glaser estudio en la conocida Cooper Union entre 1948 y 1951 para continuar su formación en la Academia de Bellas Artes de Bolonia con el pintor Giorgio Morandi. Fundó con Seymour Chwastel Push Pin Studio para, en 1974, crear su propia compañía.
Ha creado más de 300 carteles entre los que se cuenta el famoso de Bob Dylan, un símbolo de los años sesenta. Glaser se ha dedicado al diseño editorial y a la identidad corporativa. En el primer campo ha trabajo para publicaciones como Paris Macht, L´Express, Esquire o Village Voice y La Vanguardia (1987-1989) para realizar un cambio en esta publicación coincidiendo con su paso al color.

Entrega final 3er Corte DOG 2016-1

Francisco Andrade grupo 04

Fernanda Reyes grupo 04

Santiago Carrillo grupo 03

Nathalia Cabrera grupo 03

Juan Fernando Mariño y Manuelita Samudio grupo 03

Sofia Lopez grupo 04

Laura Solano grupo 03

Santiago Carrillo grupo 03

Andres Bocanegra grupo 04

Estefania Guerra grupo 04

Sasha Turbay, Sofia Lopez y Andrea Arias

Stephany Garcia grupo 03

Nathalia Wilches grupo 03

Camilo Andres Parra grupo 04

Fernanda Reyes, Lina Pinilla y Camilo Mayorga grupo 04

Laura Barbosa grupo 04

Juan Fernando Mariño grupo 03

Nathalia Cabrera grupo 03

Sandra falla grupo 03

Cindy Guativa grupo 03

Carolina Martinez grupo 03

Salome Sotomayor grupo 03

Ricardo Gomez grupo 03

Juan Urdaneta grupo 03

Salome Sotomayor grupo 03

Catalina Focke grupo 03

Cindy Guativa grupo 03

Carolina Martinez y Natalia Gonzalez grupo 03

Sandra Falla grupo 03

Lina María Robles grupo 03

Lina Maria Robles, Laura Barbosa, Juliana Garzon y Natalia Wilches grupo 03

Alejandra Pachon grupo 04

Lina Pinilla grupo 04

Nominados a los premios INSTRUCTOART y McCANDLESS 2016

Como es costumbre cada semestre, la academia de artes de la visualización y el comite de acciones instructivas dan a conocer las listas de nominados a los premios INSTRUCTOART a los mejores instructivos y el McCANDLESS MEMORIAL a la mejor visualización de datos. He aquí la selección:

INSTRUCTOART 2016

Catalina Focke / grupo 003

Catalina Focke / grupo 003

Catalina Focke / grupo 003

Lucia Manrique / grupo 003

Lucia Manrique / grupo 003

Lucia Manrique / grupo 003

Lina María Robles / grupo 003

Lina María Robles / grupo 003

Sandra Falla / grupo 003

Sandra Falla / grupo 003

Salome Sanchez / grupo 003

Salome Sanchez / grupo 003

Estefania Guerra / grupo 004

Estefania Guerra / grupo 004

Estefania Guerra / grupo 004

Sebastian Jimenez / grupo 004

Sebastian Jimenez / grupo 004

Sebastian Jimenez / grupo 004

Santiago Naranjo / grupo 004

Santiago Naranjo / grupo 004

Santiago Naranjo / grupo 004

Sofia Lopez / grupo 004

Sofia Lopez / grupo 004

Sofia Lopez / grupo 004

Ana María Castellanos / grupo 004

Ana María Castellanos / grupo 004

Ana María Castellanos / grupo 004

McCANDLESS MEMORIAL 2016

Lilian Rojas / grupo 004

Alejandra Pachon / grupo 004

Sebastian Jimenez / grupo 004

Francisco Andrade / grupo 004

Camilo Mayorga / grupo 004

Camilo Parra / grupo 004

Santiago Carrillo / grupo 003

Catalina Focke / grupo 003

Laura Solano / grupo 003

Laura Barbosa / grupo 003

Juan Fernando Mariño / grupo 003

Sandra Falla / grupo 003

Siara Torres / grupo 003

Salome Sanchez / grupo 003

Natalia Cabrera / grupo 003