Del celuloide a la ingografía


La infografía crea mediaciones entre diversos insumos informativos: textos, imagenes, series y peliculas. Todo es sucebtible de ser infografia, pero, en ocasiones se debe examinar con cuidado que puede ser lo revelador o complementario para convertirse en infografia.

He aqui algunos desarrollos con base en ciertas peliculas y el carácter infográfico de las mismas:


Tron legacy / diseño: Esteban Velez


Iron Man/ Reactor Ark/ diseño: David Arias


Rescatando al soldado Ryan / diseño: Santiago Torres


SweeneY Todd / diseño: Astrid Campos


Orgullo y Prejuicio / diseño: Nathalia Chacón

El proceso de una infografía


A continuación muestro el proceso seguido por el grupo de diseño Density Design para realizar una infografía en colaboración con Greenpeace, el texto esta tomado del Blog del grupo (al final esta el vinculo) y comenta lo siguiente:


Un método de diseño para contar historias

Para nosotros, el diseño de la narrativa es una cuestión de compromiso, la inclusión y la construcción de significado. Para transmitir la historia de la mente del cliente en el visual es un proceso fascinante que no puede apoyarse sólo en las habilidades de los diseñadores gráficos en la transposición visual de una trama en sí (no obstante sólida que sea), pero tiene que relacionarse con el potencial del diseño de comunicación (a muy mezcla fecunda de diseño gráfico, recopilación de datos y la ilustración en nuestro caso particular). Por lo tanto, todo es cuestión de tomar ventaja de la disciplina que se realiza la historia que se cuenta con.

Para hacer una comparativa esta el texto en ingles:

A design method for storytelling

To us, designing for narrative is a matter of engagement, inclusiveness and meaning-making. To convey a story from client’s mind into visual is a fascinating process that cannot lean only on designers’ graphic skills in the visual transposition of a plot itself (however solid it might be) but has to relate with the potential of communication design (a quite fruitful mix of graphic design, data collection and illustration in our particular case). Hence it’s all a matter of taking advantage of the discipline which the story is being told with.

He aqui algunas imagenes:





Aqui esta el link para que lean y observen todo el proceso:

Density Design

Enjoy!!!!

Infografía Documental.


Acorde al periodista José Luis Valero Sancho (la infografia: técnicas, análisis y usos periodisticos) las infografías documentales tienen como objeto la explicación de características, así como la ilustración y documentación de acontecimientos, acciones o cosas. Presentan normalmente algún aspecto del máximo interés para que la información se entienda bien, gracias a esa explicación gráfica adicional; tal es el caso de lo relacionado con los movimientos de los astros, los descubrimientos, la forma interior de los objetos, etc., asuntos que a menudo son clave para entender una información del día, aunque también se utilizan en estudios intemporales.


Bajo esta premisa, esta segunda aproximación a la infografía esta localizada en el septimo arte y sus infinitas posibilidades. Esta vez la intención es desarrollar un aspecto o aspectos ocultos de una pelicula que sea del agrado particular. he aqui algunos ejemplos.


El proceso para la realización de esta infografía debe ser enfocado a ese aspecto que debe ser revelado y sus respectivos complementos. Acorde a esto, lo importante es segun ese enfoque hay que levantar la informacion con la finalidad de determinar si el enfoque tiene los datos suficientes para ser construido. Otro aspecto de la realizacion tambien esta mediado por los recursos tecnicos (tipo de ilustracion, diagramas, mapas, pictogramas) que haran parte del contenido, es de vital relevancia mantener la premisa de: lo analitico y lo estetizante. A continuacion se presentan unos tips que pueden ser de utilidad.

1) Revisar minuciosamente (al detalle) el insumo base (la pelicula) y las repectivas críticas realizadas a la cinta, al igual que las entrevistas a los realizadores, los detras de camaras y, por que no, saber si es una adaptacion o es original.

2) En esa revision se podra entrever cual es ese aspecto que pueden revelar y que se convertira en el principal aporte de la infografía. Ese aspecto debe estar ubicado dentro de las caracteristicas de una infografia documental.

3) La reticula, los elementos de diseño, la tipografia y la disposicion pueden tomar la esencia grafica de la obra a realizar. En otras palabras: se pueden tener en cuenta las tipografias y texturas que aparecen en la pelicula observada.

4) Las decisiones esteticas deben ayudar a potenciar y realzar la información, lo ideal es que sirva mas como un aspecto contextual de segundo orden.

5) No olviden, la infografia debe incluir: Titular, entradilla, credito de información, credito de diseño y la informacion debera ser muy clara y tratar de desambiguar (dar el significado concreto) los términos.

Cualquier duda me cuentan.

INFOGRAFÍA: Visualización Escénica

Este ya es el último tema de la clase, por ende, al que mas le dedicaremos tiempo. Para este bloque tematico vamos a desarrollar tres proyectos, uno muy corto con infografia colectiva escenica, otro con infografía colectiva documental y el ultimo una infografia sobre una tribu urbana o subcultura capitalina.

Para que se vayan preparando, aqui les dejo la definición y ejemplos para el desarrollo de la infografia escenica. Recuerden que los datos deben ser extraidos de la lectura El Enigma de París del escritor Pablo de Santis.

Este es un fragmento del libro La Infografía: Técicas, análisis y usos periodisticos del periodista José Luís Valero Sancho

Infografías Escénicas:

Las infografías de escenas o escénicas son muy comúmente empleadas en atentados, accidentes de circulación o guerras. En ellas muchas veces se pretende narrar un suceso o reproducir unas imagenes como si hubieran sido vistas por un observador situado desde cierta distancia, en el momento o momentos mas importantes de la información.

Normalmente hay unos protagonistas de acciones o bien unos acontecimientos que no necesaria y directamente implican al ser humano, aunque éste sea el elemento normalmente el estudio de las consecuencias o del desarrollo de los hechos, que son los verdaderos protagonistas.

El escenario es un elemento siempre presente en la escena, pero a menudo carece de significación como elemento informativo, salvo que se de un terremoto en el que hay personas corriendo, pero entonces es el centro de la escena y no tiene funciones ubicativas dado que es el actente (actor) principal del suceso; la gente no es la informacion principal, aunque es fundamental el conocimiento de la cifra de muertos. A menudo, se debe distinguir entre el lugar físico de los hechos, el fenómeno físico de desplazamiento de tierras y la catástrofe humana que haya podido ocasionar. La infografía que pretenda lo primreo es ubicativa, la segunda puede ser escénica o documental y la tercera escénica comparativa.

Las infografías escénicas son distintas, en ellas se pretende narrar una secuencia de acciones o acontecimientos, como puede ser la cronología sucesiva de ataques en una confrontacion bélica, deportiva, de los diferentes momentos en el recorrido del asesino que va disparando a todo el que va encontrando por el camino, de las fases por las que pasó el barco hasta acabar en el fondo de mar. A esta clase la denominamos de secuencias y puede presentarse mediante viñetas sucesivas. Algún autor las llama de paso a paso, en etapas de un proceso o como los fotogramas de una película (Martín, 1995: 206 y Pablos, 1999:76)

Ahora algunos ejemplos:








Vayan entonces trabajando el texto, seleccionen el caso de su predilección y comiencen a buscar información gráfica: mapas, vestuario, locaciones, personajes, objetos, utensilios, detalles; recuerden que un buen infografista tiene un 25% de curiosidad periodistica y buena observación.

Estas son las medidas del formato a trabajar:

Tamaño carta: 21cm x 28cm vertical
reticula a 4 columnas y 8 filas
Medianil: 4mm
margenes: superior 1cm, inferior 1cm, interior 1cm, exterior 1cm

Como siempre que la orientación me los proteja y la infografía me los oriente.

Visualizacion de datos: algunos ejemplos

Bueno, gracias al trabajo de arqueología digital de las discipulas Sandra Staub y Ana María Robles (ademas de mis archivos personales), comparto estos links y otros mas que me encontre con respecto al trabajo que estamos desarrollando. Recuerden que lo primero es ver y reconocer las formas básicas para reconocer en ellas como les podemos dar el giro orientativo para hacer un trabajo proyectual atractivo y eficiente. Agradezco nuevamente los aportes de Sandra y Ana María. Enjoy!!!!

He aqui los referentes:


Informationgraphics in context (2010)



Britistics – UK Infographic



Visual Feed


Este sitio no esta disponible, pero es bien interesante, se llama Ionz y es de unos desarrolladores brasileros:


Y aqui mas ejemplos:







Algunas conclusiones y resultados en instructivos


En la entrega realizada sobre los instructivos basados en el texto 25 reglas de desinformación, se pudo ver una serie de aspectos que arrojaron conclusiones de interes al respecto. Por un lado, el grado de incertidumbre generado al comienzo genero alternativas que permitieron a los diseñadores y diseñadoras explorar el tema y abordarlo desde anecdotas, eventos relacionados a la cotidianidad, mientras otros si decidieron lanzar su apuesta contra los medios. Fue muy interesante la jornada y el material fue tambien muy enriquecedor.




A continuación dejo un catalogo en el que se han seleccionado buenos trabajos, de igual esta forma esta selección obedece a un criterio en particular, destacar los resultados que presentan una buena narrativa, buen uso de pictogramas, y la jerarquia de informacion acorde. El ganador al mejor manual recibira una edicion en pasta dura del libro ILLUSTRATORS número 40. Por favor voten ya

Las categorías a mejor contenido y portada, recibiran un premio de la casa. Gracias y por favor voten. la votación cierra el miercoles a media noche

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Datos, información y conocimiento


El ser humano, en su afan de saber y conocimiento, ha establecido diversas formas de clasificar, organizar, jerarquizar y presentar datos estructurados. Dichos datos, entendidos como unidades esenciales que convergen dentro de un sistema informativo, se pueden ver bajo la mirada del diseño de información, categoria incluida dentro de la arquitectura de informacion ha establecido una serie de parametros que han permitido a las tablas de datos afrontar nuevos horizontes en lo que respecta a su forma de ser abordados.


La preocupación por cuantificar, tabular, organizar y presentar información ha acompañado al ser humano desde siempre, solo que se hizo mas imperativa con el crecimeinto del comercio y los sistemas económicos. Uno de los responsables fue el economista ingles William Playfair quien elaboro todo un sistema de visualizacion tomando como base el plano cartesiano, propuesto anteriormente por Rene Descartes, y mediante el cual pudo generar un metodo para presentar datos relacionados a la económia de inglaterra y escocia. Otros que tambien hicieron parte de esta noble tarea fueron: Florence Nightingale, Jhon Snow y Charles Joseph Minard.


Florence Coxcomb animado




Hoy dia, la visualizacion de datos se ha convertido en un campo de exploracion, sobre todo desde el trabajo de colectivos de diseño, la prensa y los medios interactivos. Uno de estos es Visual Complexity quienes han desarrollado un proyecto de investigación en relación a la forma como los procesos cognitivos, la síntesis y la recepcion de datos se ve afectada por la forma de visualizar los datos.


Para esta ocasión, el proyecto busca una forma de establecer confianza con el tema a partir del levantamiento de información desde lo personal para presentar una pieza que de cuenta de las multiples formas de visualizar datos. Barras, tortas, gráficas de fiebre, colores, convenciones, cartografía y su distribucion en el mismo, con la finalidad de revelar, encontrar y ver otra forma de lectura sobre si mismos.


Y como siempre, la presentación.

Sobre la desinformación y los trabajos engorrosos


Como lo anunciamos en la clase, en la seccion de instrucciones se desarrollan dos asignaciones: por un lado el instructivo sobre "la desinformacion" Como se que hay dudas sobre el segundo trabajo esta entrada tratara de ilustrar con algunos ejemplos ese trabajo. En la imagen que abre estas lineas, encontramos a Shepard Fairey, mejor conocido como OBEY, uno de los inspiradores diseñadores que alimenta el espiritu de la desorientacion. En este ejemplo pueden ver el tratamiento formal y la secuencia que desarrolla el instructivo.

Sobre este trabajo se presenta memoria gráfica, similar al de la interfaz gráfica. La entrega del material se hara el sabado 24 de Septiembre (la memoria se envia por correo a una resolución de 72 DPI)

Una didactica de la cotidianiad: el modo de empleo


El hombre se ha visto el incremento de diversos aparatos que han alterado sus habitos, y por ende su misma forma de desenvolverse en determinadas sitiuaciones, creando asi una dependencia a los artefactos, cambiando asi la naturaleza misma de los usuarios.


La instruccion, en si misma, se traduce en terminos de una secuencia de pasos que buscan programar acciones que capaciten al usuario en el modo de empleo de un artefacto, sus advertencias y precauciones, para ser incorporadas en el repertorio de habitos y asi repetir indefinidamente el procedmiento: el ritual de iniciación y capacitación.

He aqui algunas páginas que pueden iluminar el tema:

Instructables
Tipos de instrucciones
Ikea

Las reglas para desinformar


En la medida en que Internet y demás medios aumentan el acceso a la información, las técnicas de manipulación de la opinión pública y ocultamiento de la verdad se van modificando. Estamos en la Era de la Desinformación, donde las prácticas maquiavélicas operan más a través de la inundación, la saturación y la tergiversación que del mero encubrimiento de información.

A continuación les presentamos una traducción de las 25 Reglas de Desinformación del desinformador H. Michael Sweeney. Estas reglas pueden usarse tanto para manipular a los demás como para descubrir la manipulación de la que somos objeto. Como todas las cosas, este manual está vacío, es decir, no es bueno ni malo, es solamente potencia y puede ser lo que quieras (tomado del sitio web pijamasurf.com.

El reto consistira en tomar y rehacer la información dada para convertirla en un instructivo que se pueda reproducir y distribuir facilmente de forma económica, por lo tanto se deben pensar dos versiones, una en PDF y la otra en impreso. Mas parametros se resolveran en la misma presentacion. Tambien se hace indispensable hacer uso de un lenguaje mas esquematico, reiterando el uso del pictograma.

Un proyecto de interes: Chapinero no te vayas!!!!


Un proyecto multimedia de la casa editorial el tiempo,aqui les dejo el link, un agradecimiento muy especial a Irina Gomez, responsable de tan digno hallazgo.

Chapinero no te vayas!!!

Cartográfica urbana 3.0 / fechas a tener en cuenta!!!


Para hacer claridad y saber lo que se solicitara durante esta semana, aqui les dejo los items que deben estar listos:

Martes 6 de Septiembre:
Inventario de categorías definitivo: en otras palabras, lugares, direcciones, información esencial

Sistema de pictogramas:
Los pictogramas que se trabajaran en el mapa.

Comprensible del mapa:
Puede ser a escala, lo importante es ver el sistema de pliegues y como se distribuira la información.

Esta información se presenta en la bitacora de trabajo

Esta fase tiene un valor de 30%

Jueves 8 de Septiembre

Sistema de pictogramas corregido, categorías y distribucion definitiva, la presentacion se hace en formato digital pdf para ser exhibida en el televisor del salon y hacer ajustes.

Esta fase tiene un valor de 20%

Sabado 10 de Septiembre

Prototipo del mapa a entregar:
En este punto el mapa ya esta listo para la ultima revision, se hara un trabajo en colectivo para ver como estan funcionando los mapas y su respectiva aprobacion.

Esta fase tiene un valor de 20%

Martes 13 de Septiembre

Entrega final del mapa.

Esta fase tiene un valor de 30%

Cualquier duda, me escriben a la direccion habitual. Que la orientación me los proteja y la cartografía me los guíe.

Cartográfica urbana 3.0


La ciudad ha adquirido una importancia sustancial desde las ciencias sociales, el arte y las humanidades, a tal punto que se han derivado otras miradas sobre la misma. El semestre anterior se presento en el aula maxima de la universidad Jorge Tadeo Lozano al profesor Francisco Jarauta en una charla magistral titulada "La construcción social de la ciudad", su contenido derivo ciertas reflexiones que afectan, sobre todo, al diseño de informacion

Conferencia: La Construcción Social de la Ciudad from boletines.UJTL on Vimeo.


En su libro El Andar como práctica estetica Francesco Careri aborda, desde una genealogía particular, el ejercicio, la práctica del andar como algo mas que una lectura crítica de la ciudad; como lo señala en este comentario:
"Hemos escogido el recorrido como una forma de expresión que subraya un lugar trazando físicamente una línea. El hecho de atravesar, instrumento de conocimiento fenomenológico y de interpretación simbólica del territorio, es una forma de lectura psicogeográfica del territorio comparable al walkabout de los aborígenes australianos"
Entrevista a Francesco Careri

Parte de la apuesta de este proyecto, es ver como desde las herramientas establecidas desde la arquitectura de informacion, el diseño de pictogramas y una metodologia de trabajo que implica una dimension etnografica, se puede realizar otra lectura de los espacios urbanos que viene a ser intervenida por lo subjetivo, es decir la experiencia frente a esos espacios, y al mismo tiempo generar una solucion desde la concepcion y creacion de mapas. Como lo vieron en el video de Lalitesh Katragadda, solo el 15% del mundo esta cartografiado.



Parte del proceso se incia desde la pregunta ¿Que aspectos de la ciudad aun no han sido cartografiados? lo que conduce tambien a cuestionar las necesidades que se podrian contemplar en esta cartografía crítica de la ciudad, lo que resultara en una guía alternativa para redescubir el sector, una especie de turismo divergente.

Parametros a tener en cuenta para el proyecto:

1) Identificar las necesidades que podria resolver el desarrollo del mapa: si se es habitante y transeunte del centro o cualquier otro sector de la capital, ¿cuales serian las necesidades urgentes que podria facilitar el mapeo?

2) ¿Cuales con los aspectos que se han ocultado de la ciudad en los ultimos años?

3) Hacer un perimetro de estudio: siempre es bueno delimitar para hacer un buen estudio, igualmente establecer categorías (cada uno de los grupos en los cuales pueden clasificarse cosas, personas o conocimientos) para realizar el acopio de información, tabularla (organizarla) sistematizando asi la informacion que debe ser registrada y cual no.

4) Formato: el formato es libre, eso si, se deben tener en cuenta los criterios anteriores para decidir cual seria el mejor con relacion a la usabilidad y la experiencia positiva que pueda tener el usuario.

5) Sistema de identificacion y convenciones: al igual que en el proyecto de la interfaz, se debe realizar un sistema de pictogramas y colores que indique de forma eficiente los items del mapa.

He aqui algunos ejemplos de lo que podria generar este proyecto:

El Mapa, Cartografias Sonoras, Iconoclasistas cosmovision rebelde, Esquizo-Córdoba">Esquizo Cordoba

Entrega proyecto 1: Interfaz Grafica de Usuario / semivida

Como lo prometi al finalizar la sesion aqui estan unos ejemplos de lo que se realizo en semestres anteriores, advierto que son ejemplos, veanlos como referentes para su proceso. las condiciones eran muy distintas, por ende el contenido es diferente pero les puede ayudar.

Recuereden las especificaciones:

Formato de entrega: PDF
Medidas: 20cm de alto x 30cm de ancho (solo es por referencia, la entrega es digital)
Contenido: 1) portada, 2) indice / introduccion, 3) Proceso (apuntes, primeras ideas, bocetos, prototipos fase 1(tamaño 20x20 en técnica artesanal), correcciones, pictogramas finales, arbol de navegacion y pantallazos. 3) muestra final (pantallazos definitivos y el desarrollo de aplicacion) 4) contraportada.
Fecha de entrega: 27 de Agosto

Ejemplo 1:

Ejemplo 2:


Ejemplo 3:


Algunos porgramas que les pueden ayudar para el trabajo:

MindMesiter
Mapas mentales, con el que se puede trabajar mejor el mapa de navegacion.
Mockflow Este permite trabajar los Wireframes o estructuras reticulares de la aplicacion
Appmaker Tambien permite trabajar con plantillas basicas para este tipo de aplicaciones.

ALBERTO CAIRO




Alberto Cairo es una de las voces autorizadas y con mayor experiencia en el campo de la visualización de información. Profesor de infografía y multimedia en la escuela de periodismo de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill (EEUU), también trabaja como consultor, asesor y freelance para medios de comunicación en todo el mundo (The New York Times, National Geographic, The Roanoke Times, El Universal, La Tercera, etc). Al mismo tiempo, organiza periódicamente talleres de formación orientados a estudiantes y profesionales. Entre 2005 y 2007 ha enseñado en Estados Unidos (Texas, Carolina del Norte, Washington, Nueva York...), España (Madrid, Valencia, Pamplona...), Portugal, Suiza, Brasil, Chile, Perú, Ecuador, Venezuela, Singapur, Corea del Sur, etc.

Hasta 2005, Alberto Cairo era jefe de infografía multimedia de elmundo.es (El Mundo, Madrid). Entre 2001 y su marcha del periódico, la sección que Cairo dirigía obtuvo más galardones internacionales (Malofiej, SND, NetMedia), que cualquier otra publicación digital en el mundo. En la actualidad, los alumnos de Alberto Cairo en Chapel Hill continúan ganando premios profesionales gracias a proyectos documentales multimedia como Chasing Crusoe, Atacama Stories y The Ancient Way.

Todos los artículos que Alberto Cairo publica en revistas profesionales, así como entrevistas, coberturas sobre sus presentaciones y reflexiones sobre infografía y diseño periodístico, están disponibles de forma gratuita en su página web personal, www.albertocairo.com.

Y para complementar les dejo este adelanto del libro INFOGRAFIA 2.0

Un poco de Basura para Salvar el mundo

Things Live | John Giraldo, Colombia from IDAT bcn on Vimeo.


En la primera convocatoria realizada por el IDAT (Instituto de Diseño, Arte y Tecnología de Barcelona, un arquitecto y un publicista idearon un sistema llamado Thingslive, una forma de convertir la basura en dinero para darle una nueva vida a lo que antes era un desecho. Delen un vistazo en este articulo