Bueno, gracias al trabajo de arqueología digital de las discipulas Sandra Staub y Ana María Robles (ademas de mis archivos personales), comparto estos links y otros mas que me encontre con respecto al trabajo que estamos desarrollando. Recuerden que lo primero es ver y reconocer las formas básicas para reconocer en ellas como les podemos dar el giro orientativo para hacer un trabajo proyectual atractivo y eficiente. Agradezco nuevamente los aportes de Sandra y Ana María. Enjoy!!!!
He aqui los referentes:
Informationgraphics in context (2010)
Britistics – UK Infographic
Visual Feed
Este sitio no esta disponible, pero es bien interesante, se llama Ionz y es de unos desarrolladores brasileros:
Y aqui mas ejemplos:
Algunas conclusiones y resultados en instructivos
En la entrega realizada sobre los instructivos basados en el texto 25 reglas de desinformación, se pudo ver una serie de aspectos que arrojaron conclusiones de interes al respecto. Por un lado, el grado de incertidumbre generado al comienzo genero alternativas que permitieron a los diseñadores y diseñadoras explorar el tema y abordarlo desde anecdotas, eventos relacionados a la cotidianidad, mientras otros si decidieron lanzar su apuesta contra los medios. Fue muy interesante la jornada y el material fue tambien muy enriquecedor.
A continuación dejo un catalogo en el que se han seleccionado buenos trabajos, de igual esta forma esta selección obedece a un criterio en particular, destacar los resultados que presentan una buena narrativa, buen uso de pictogramas, y la jerarquia de informacion acorde. El ganador al mejor manual recibira una edicion en pasta dura del libro ILLUSTRATORS número 40. Por favor voten ya
Las categorías a mejor contenido y portada, recibiran un premio de la casa. Gracias y por favor voten. la votación cierra el miercoles a media noche
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Datos, información y conocimiento
El ser humano, en su afan de saber y conocimiento, ha establecido diversas formas de clasificar, organizar, jerarquizar y presentar datos estructurados. Dichos datos, entendidos como unidades esenciales que convergen dentro de un sistema informativo, se pueden ver bajo la mirada del diseño de información, categoria incluida dentro de la arquitectura de informacion ha establecido una serie de parametros que han permitido a las tablas de datos afrontar nuevos horizontes en lo que respecta a su forma de ser abordados.
La preocupación por cuantificar, tabular, organizar y presentar información ha acompañado al ser humano desde siempre, solo que se hizo mas imperativa con el crecimeinto del comercio y los sistemas económicos. Uno de los responsables fue el economista ingles William Playfair quien elaboro todo un sistema de visualizacion tomando como base el plano cartesiano, propuesto anteriormente por Rene Descartes, y mediante el cual pudo generar un metodo para presentar datos relacionados a la económia de inglaterra y escocia. Otros que tambien hicieron parte de esta noble tarea fueron: Florence Nightingale, Jhon Snow y Charles Joseph Minard.
Florence Coxcomb animado
Hoy dia, la visualizacion de datos se ha convertido en un campo de exploracion, sobre todo desde el trabajo de colectivos de diseño, la prensa y los medios interactivos. Uno de estos es Visual Complexity quienes han desarrollado un proyecto de investigación en relación a la forma como los procesos cognitivos, la síntesis y la recepcion de datos se ve afectada por la forma de visualizar los datos.
Para esta ocasión, el proyecto busca una forma de establecer confianza con el tema a partir del levantamiento de información desde lo personal para presentar una pieza que de cuenta de las multiples formas de visualizar datos. Barras, tortas, gráficas de fiebre, colores, convenciones, cartografía y su distribucion en el mismo, con la finalidad de revelar, encontrar y ver otra forma de lectura sobre si mismos.
Y como siempre, la presentación.
Sobre la desinformación y los trabajos engorrosos
Como lo anunciamos en la clase, en la seccion de instrucciones se desarrollan dos asignaciones: por un lado el instructivo sobre "la desinformacion" Como se que hay dudas sobre el segundo trabajo esta entrada tratara de ilustrar con algunos ejemplos ese trabajo. En la imagen que abre estas lineas, encontramos a Shepard Fairey, mejor conocido como OBEY, uno de los inspiradores diseñadores que alimenta el espiritu de la desorientacion. En este ejemplo pueden ver el tratamiento formal y la secuencia que desarrolla el instructivo.
Sobre este trabajo se presenta memoria gráfica, similar al de la interfaz gráfica. La entrega del material se hara el sabado 24 de Septiembre (la memoria se envia por correo a una resolución de 72 DPI)
Una didactica de la cotidianiad: el modo de empleo
El hombre se ha visto el incremento de diversos aparatos que han alterado sus habitos, y por ende su misma forma de desenvolverse en determinadas sitiuaciones, creando asi una dependencia a los artefactos, cambiando asi la naturaleza misma de los usuarios.
La instruccion, en si misma, se traduce en terminos de una secuencia de pasos que buscan programar acciones que capaciten al usuario en el modo de empleo de un artefacto, sus advertencias y precauciones, para ser incorporadas en el repertorio de habitos y asi repetir indefinidamente el procedmiento: el ritual de iniciación y capacitación.
He aqui algunas páginas que pueden iluminar el tema:
Instructables
Tipos de instrucciones
Ikea
Las reglas para desinformar
En la medida en que Internet y demás medios aumentan el acceso a la información, las técnicas de manipulación de la opinión pública y ocultamiento de la verdad se van modificando. Estamos en la Era de la Desinformación, donde las prácticas maquiavélicas operan más a través de la inundación, la saturación y la tergiversación que del mero encubrimiento de información.
A continuación les presentamos una traducción de las 25 Reglas de Desinformación del desinformador H. Michael Sweeney. Estas reglas pueden usarse tanto para manipular a los demás como para descubrir la manipulación de la que somos objeto. Como todas las cosas, este manual está vacío, es decir, no es bueno ni malo, es solamente potencia y puede ser lo que quieras (tomado del sitio web pijamasurf.com.
El reto consistira en tomar y rehacer la información dada para convertirla en un instructivo que se pueda reproducir y distribuir facilmente de forma económica, por lo tanto se deben pensar dos versiones, una en PDF y la otra en impreso. Mas parametros se resolveran en la misma presentacion. Tambien se hace indispensable hacer uso de un lenguaje mas esquematico, reiterando el uso del pictograma.
Un proyecto de interes: Chapinero no te vayas!!!!
Un proyecto multimedia de la casa editorial el tiempo,aqui les dejo el link, un agradecimiento muy especial a Irina Gomez, responsable de tan digno hallazgo.
Chapinero no te vayas!!!
Cartográfica urbana 3.0 / fechas a tener en cuenta!!!
Para hacer claridad y saber lo que se solicitara durante esta semana, aqui les dejo los items que deben estar listos:
Martes 6 de Septiembre:
Inventario de categorías definitivo: en otras palabras, lugares, direcciones, información esencial
Sistema de pictogramas:
Los pictogramas que se trabajaran en el mapa.
Comprensible del mapa:
Puede ser a escala, lo importante es ver el sistema de pliegues y como se distribuira la información.
Esta información se presenta en la bitacora de trabajo
Esta fase tiene un valor de 30%
Jueves 8 de Septiembre
Sistema de pictogramas corregido, categorías y distribucion definitiva, la presentacion se hace en formato digital pdf para ser exhibida en el televisor del salon y hacer ajustes.
Esta fase tiene un valor de 20%
Sabado 10 de Septiembre
Prototipo del mapa a entregar:
En este punto el mapa ya esta listo para la ultima revision, se hara un trabajo en colectivo para ver como estan funcionando los mapas y su respectiva aprobacion.
Esta fase tiene un valor de 20%
Martes 13 de Septiembre
Entrega final del mapa.
Esta fase tiene un valor de 30%
Cualquier duda, me escriben a la direccion habitual. Que la orientación me los proteja y la cartografía me los guíe.
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