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La
cotidianidad es un campo de accion en el que los usuarios, nosotros,
nos vemos inmersos en una serie de prácticas que enrutan y condicionan
nuestra vida. desde la señal del despertador hasta el cepillado de los
dientes, pasando por acciones concretas como ir al transmilenio, comer,
leer e incluso ver television; todos ellos habitos que se han
naturalizado de tal forma que lo hacemos en pocos pasos o en mas pasos,
siempre guardando una cierta mistica a la hora de hacer las cosas. El
diseño de instrucciones, la gráfica instruccional, es una de las formas
dialogicas en las que el diseñador de informacion enfrenta un reto y es
llegar a generar una empatia tal que el usuario haga suyo ese repertorio
de pasos que se almacenan en su cerebro para ser reproducido n cantidad
de veces. Es decir pasar de el dificil aprendizaje a la repeticion
mecánica. A la hora de entender los instructivos, esto es lo que debe
quedar.
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Mini Weapons of Mass Destruction: Build Implements of Spitball Warfare by John Austin |
Definición:
la
instruccion se define como una secuencia de pasos que buscan programar
acciones para capacitar al usuario en el modo de empleo de un producto,
en la realizacion de un procedimiento o en algun tipo de coducta o
habito particular. Esto se almacena y se reproduce mecánicamente al
punto que su valor se hace obsoleto, a menos que sea un procedmiento
diferente.
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No todos somos Will Smith para armarlo en 5 minutos |
Que contienen las instrucciones:
1. Procesos: conjunto de fases sucesivas en las que se realiza el procedmiento
2. Esquemas:
permite que de un sólo vistazo obtengamos una clara idea
general del tema, seleccionemos y profundicemos en los contenidos básicos y
analicemos para fijarlos mejor en nuestra mente.
3. Formas sintetizadas: Se trata de la versión abreviada de cierto nivel de iconicidad que una persona
realiza a fin de extraer la información o los contenidos más importantes
de un determinado grafico.
4. Secuencias: conjunto de elementos encadenados o sucesivos.
5. Diagramas: es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados.
6. Patrones: conjunto de rasgos esenciales en un diseño gráfico
7. Especificaciones:
a la formación de una nueva especie con materia ajena o bien una manera
de accesión que nos hace propietarios de una obra hecha con materia que
pertenece a otro.
técnicas
8. Medidas: La tecnología convencional, modelizable mediante la mecánica clásica
no plantea problemas serios para el proceso de medición. Así para
algunos autores el proceso de medición requiere caracterizaciones
relativamente simples como por ejemplo:
9. Relaciones de causa y
efecto:
La ley física nos dice que a toda acción le
sigue una reacción y la ley metafísica nos dice lo mismo: que a toda causa
le sigue un efecto
10. Acciones: se refiere de forma general al acto de hacer algo, o al resultado del mismo
Como lo muestran
1. Imágenes
(dibujos, fotografías, videos)
a. Color
b. Detalles y acercamientos
c. Transparencias
d. Vistas aumentadas
2. Texto (Usos funcional y textual)
3. Flechas y señales de dirección
4. Analogías
5. Contraste (Haga, no haga)
6. Onomatopeyas visuales
7. Elipsis
8. Signos de advertencia y atención
9. Convenciones
¿Para qué sirven?
Identificar
(De idéntico, con supresión de la última sílaba, y -ficar).
1. tr. Hacer que dos o más cosas en realidad distintas aparezcan y se consideren como una misma.
2. tr. Reconocer si una persona o cosa es la misma que se supone o se busca.
3. prnl. Llegar a tener las mismas creencias, propósitos, deseos, etc., que otra persona. Identificarse con él.
4. prnl. Dar los datos personales necesarios para ser reconocido.
5.
prnl. Fil. Dicho de dos o más cosas que pueden parecer o considerarse
diferentes: Ser una misma realidad. El entendimiento, la memoria y la
voluntad se identifican entre sí y con el alma.